Pembelajaran Efektif dengan Teknologi Augmented Reality
- Detail
- Ditulis oleh Sony
- Kategori: Berita
- Dilihat: 1632
Dalam rangka memperingati Dies Natalis ke-65 FEB UGM (Lustrum XIII), pada Jumat (11/09) Laboratorium Akuntansi Departemen Akuntansi Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada (FEB UGM) bersama Tim Riset Terapan Kemenristek-BRIN yang diketuai oleh Prof. Mahfud Sholihin, M.Acc., Ph.D. menyelenggarakan Seminar Nasional dengan topik "Pembelajaran Etika Bisnis dengan Augmented Reality". Seminar diselenggarakan secara online melalui platform Zoom Webinar. Membahas tentang topik etika bisnis, seminar dimoderatori oleh Annisa Fithria, S.E., M.Sc. selaku Dosen Akuntansi FEB Universitas Ahmad Dahlan. Narasumber yang hadir antara lain Adhistya Erna Permanasari, Ph.D. selaku Dosen Teknologi Informasi Fakultas Teknik (FT) UGM, Dr. Ratna Candra Sari, S.E., M.Si. sebagai Dosen Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, dan Guru Besar Akuntansi FEB UGM, Prof. Mahfud Sholihin, Ph.D.
Seminar nasional dibuka dengan penyampaian sambutan oleh Eko Suwardi, Ph.D. selaku Dekan FEB UGM. Eko menyampaikan potensi pembelajaran dengan Augmented Reality (AR) di tengah Covid-19. "Adanya virus Covid-19 memaksa kita untuk melakukan pembelajaran secara daring, maka dari itu, pembelajaran etika bisnis dengan cara augmented reality akan sangat efektif. Augmented reality akan mengombinasikan pembelajaran secara realita dan virtual sehingga pembelajar etika bisnis akan berada dalam situasi dilema, seperti kondisi yang sebenarnya”, kata Eko.
Sesi pertama seminar adalah penyampaian materi dari Adhistya Erna Permanasari, Ph.D. mengenai pengenalan teknologi Augmented Reality (AR). Adhistya menyampaikan bahwa AR merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Ia menambahkan, AR sebenarnya sudah kita kenal dalam kehidupan sehari-hari. "AR bisa kita bayangkan seperti filter Instagram, atau game Pokemon GO. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi, kemudian gambar tersebut bisa dilihat oleh user dengan waktu yang sama sehingga interaktif", paparnya.
Seminar dilanjutkan dengan penyampaian materi media pembelajaran untuk digital native menggunakan Augmented Reality oleh Dr. Ratna Candra Sari, S.E., M.Si. Ratna menyampaikan bahwa saat ini terjadi pergeseran gaya belajar dari generasi milenial dan generasi Z. Menurutnya, generasi milenial lebih suka pembelajaran visual, pembelajaran yang interaktif, dan menyenangkan. Pun dengan generasi Z juga memiliki kemampuan yang tinggi untuk mengoperasikan teknologi. Kedua hal ini akan membuktikan bahwa AR memiliki potensi besar untuk diterapkan dalam pembelajaran. "Media yang diminati dalam pembelajaran saat ini adalah media yang dapat membantu berimajinasi, penerapan topik secara real-time, dan meminimalkan kebosanan, oleh karenanya karakteristik AR akan meningkatkan motivasi dan engagement siswa", ungkap Ratna. Penggunaan AR dalam pembelajaran, menurutnya, dapat berjalan efektif khususnya untuk mengubah perilaku siswa. Sebab, teknologi persuasif atau teknologi informasi interaktif dirancang untuk secara sengaja mengubah sikap atau perilaku penggunanya tanpa adanya penipuan atau paksaan.
Sesi terakhir adalah penyampaian materi tentang Pembelajaran Etika Bisnis dengan Augmented Reality, yang disampaikan oleh Prof. Mahfud Sholihin, Ph.D. Mahfud mengatakan bahwa AR dapat menyediakan pembelajaran yang real-time, mahasiswa akan merasakan suasana real life dunia bisnis dan profesi, seperti kondisi yang sebenarnya. "AR bringing real life into technology, AR mengajarkan etika bisnis dalam timing yang tepat sehingga akan membawa dampak lebih efektif”, terang Prof. Mahfud. Ia mengutip pendapat ahli bahwa pembelajaran menggunakan AR ternyata lebih efektif daripada pembelajaran yang lain. "Penelitian dari Garzón dan Acevedo menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan teknologi AR lebih efektif daripada yang lain", imbuhnya.
"Misalnya sumber daya teknologi berupa video, gambar, animasi, atau kuliah tradisional berupa pengajaran berbasis kurikulum dan penyampaian secara lisan, jenis pembelajaran ini menurut penelitian ternyata lebih efektif menggunakan AR. Oleh karena itu, kami membawa AR untuk masuk ke dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran mengenai Etika Bisnis dan Profesi", tambahnya. Menurutnya, FEB UGM dalam pembelajaran telah mengukur ethical judgment, melihat bagaimana peserta didik dan alumni yang terjun di dunia nyata sehingga meminimalkan terjadinya pelanggaran terhadap Etika Bisnis dan Profesi. "Apa yang dipelajari di dunia perkuliahan harus diterapkan alumni dalam dunia nyata, sehingga alumni tak mengalami pelanggaran etika bisnis dan profesi di kondisi yang sebenarnya", tutup Prof. Mahfud.
Sumber: Sony Budiarso/Leila Chanifah Z.